0. Általános Szabályzat
0.1.
Az alábbi Általános Szabályok
foglalják keretbe az Encounter WETWARS játékát, amely
általánosan vonatkozik minden országra, városra és felhasználóra, ahol WETWARS
játékok kerülnek megrendezésre az Encounter
platformon.
1.
A részvételre vonatkozó követelmények
1.1.
A résztvevő a
bejelentőlap benyújtásával automatikusan elfogadja a „WETWARS” általános
szabályait és kötelezi magát azok megtartására.
1.2.
A játékban csak 16
éven felüli személyek vehetnek részt.
1.3.
Minden résztvevő, aki
bármilyen formában részt vesz a játékban, automatikusan elfogadja annak
Szabályzatát.
1.4. A „WETWARS” játék a következő elveken
alapszik:
1.4.1. A tiszta játék (fair
play) elvét kell a játékosoknak szem előtt tartaniuk, ami azt jelenti, hogy a
játékos szándékosan nem zavarhat más résztvevőt és nem is segíthet neki,
figyelembe véve a játék Szabályzatát.
1.4.2. A Játékban csak azok vehetnek részt, akik az Encounter projekt keretei között Tanúsítványt igényeltek és
kaptak. A Tanúsítvány hivatott igazolni a játékosok személyazonosságát, anélkül,
hogy a játékossal szükséges legyen találkozni és ellenőrizni a személyes
adatait.
1.5.A „profil” és a „teljes alakos” fényképeknek a játékos valós
külsejét hivatottak megjeleníteni. Amennyiben a játékos megváltoztatta a haja
színét, levágatta vagy megnövesztette, levágatta szakállát vagy megnövesztette
azt, a fényképeket frissítenie kell. A fényképeken a profilban nem szerepelhet
más személy. A „teljes alakos” kép olyan képet jelent, ahol a játékos közel
teljes teste álló helyzetben látható egy szemből készített fotón, amely alapján
megállapítható a testalkata.
1.6.A Szervezők és a Játékmester a játék megkezdése előtt és
alatt köteles figyelni azon adatok helyességét, amelyeket a játékosok megadtak
a profiljukban.
2.
A Játék
2.1. A
Játék célja olyan új élmények megélése, amellyel a hétköznapi életünkben nem
találkozunk: az Üldöző adrenalin bombaként követi a Célszemélyt, és egyben
valaki éppen rá vadászik. Olyan élethelyzetet élhet át a Játékos, amelyben az
ösztönök, és olyan képességek kerülnek előtérbe, aminek meglétéről nem is
tudott az illető.
2.2. A
Játék igen egyszerű: egy vízpisztollyal kell „levadászunk” a számunkra kijelölt
Célszemélyeket. Minden résztvevő egyszerre vadász és áldozat is.
2.3. A
játék mindenki számára egyszerre veszi kezdetét: a résztvevők a weboldalon
megkapják az áldozatuk Aktáját, amely tartalmazza az áldozat fényképét, annak
tartózkodásra vonatkozó információkat, az áldozat személyes adatait. Ugyanakkor
valaki más ennek a vadásznak az Aktáját kapja meg… így bezárul a kör és a
„WETWARS” kezdetét veszi.
2.4.Az áldozat akkor esik ki a Játékból, ha a vadász
vízpisztolyával összevizezte, vagy egy saját készítésű vízibombával eltalálta
(aki elázik, az halott). Minden résztvevő rendelkezik egy egyedi „Életkóddal”,
amelyet köteles átadni a vadásznak a sikeres „áztatás” esetén. Az Életkódot
tehát jegyezzük fel, vagy memorizáljuk, hogy bármikor áttudjuk
adni.
2.5.Vízpisztoly alatt bármilyen tömeggyártású vízi fegyver
értendő. Tilos sajátkészítésű vízpisztoly használata!
2.7.Az áldozat a támadást a vadász megölésével verheti vissza.
Ebben az esetben a vadász köteles felhagyni az áldozat követésével és a vadászatot
24 órára fel kell függessze. Abban az esetben, ha ez
alatt a 24 órás időszak alatt a vadászt „eláztatják”, a moratórium véget ér. Az
új vadásznak nem kell várnia az áldozat likvidálásával.
2.8.Az áldozatnak jogában áll elfutni, elbújni és bármilyen
módon megállítani a vadászt, amennyiben nem sérti meg a törvényi szabályozást.
2.9.A Játék során a résztvevő több napos távolléte nem
megengedett: tehát így elbújni nem lehet, ez azonnali kizárást von maga után.
2.10.
Minden résztvevő
köteles a játék során naponta legalább 3 órát az otthonán kívül tartózkodni.
2.11.
Amennyiben a
résztvevők között vita alakul ki, hogy sikerült-e az áztatás és megfelelt-e
minden feltételnek, a résztvevők kötelesek a helyszínen tisztázni kinek van
igaza és kinek nincs. Meg kell tárgyalniuk a részleteket, következtetéseket
kell levonniuk, és rekonstruálniuk kell a történteket, végső soron pedig a Szervezőkhöz
fordulhatnak. Az ilyen esetek elkerülése végett például bizonyítékként,
mobillal lefényképezhetjük az elázott célszemélyt, amennyiben ő ehhez
hozzájárul.
3.
Korlátozások és tiltások a játékban
3.0. A
Játék során a Célszemélyt az itt felsorolt helyeken tilos lelőni: bármilyen
közintézményben (hivatal, kórház, felsőoktatási intézmény stb.), üzleti
egységben (bolt, fodrászat, stb), szórakozóhelyen, tömegközlekedésen,
gépjárműben, gépjárműből való kiszálláskor.
3.1. A Játék
során kifejezetten tilos fizikai fölényt és erőszakot alkalmazni az áldozattal
vagy a vadásszal szemben. Amennyiben a résztvevők egyike úgy ítéli meg, hogy
vele szemben fizikai erőszakot alkalmaztak, azt köteles jelenti a Szervezők
felé.
3.2 A Játék során kifejezetten tilos közvetlenül az áldozatra
hajítani a sajátkészítésű vízibombát. Tilos a bombából a vizet az áldozatra
önteni. Ahhoz, hogy bombával áztassuk el az áldozatot, a bombának mindenképpen
fel kell robbannia (az lufinak el kell szakadnia a dobás közben)
3.3.
Csak tiszta víz használható. Tilos bármely más folyadék használata: üdítők,
ásványvíz, gyümölcslevek stb.
3.4.
Tilos nyomást gyakorolni mind a játék szervezőire, mind annak résztvevőire.
Szigorúan tilos bárkit lefizetni, elcsábítani, testileg bántalmazni,
fenyegetni, zsarolni azzal a céllal, hogy a résztvevő az „Életkódot”
megszerezhesse vagy bármilyen, a játék teljesítését segítő információhoz
hozzájuthasson.
3.4.1.
Tilos a játékplatform feltörése, annak céljából, hogy a játék forgatókönyvéhez
hozzájuthasson a játékos.
3.4.2. A
résztvevőnek tilos a Játék szervezőinek vagy a domain
tulajdonosának jelszavaival visszaélnie, mert ezzel korlátlan hozzáférésre tesz
szert az áldozatok Aktáihoz.
3.4.3.
Tilos a játék szervezőinek hamis információk adása, bármire is vonatkozzon az.
3.4.4.
A Játékban nem vehetnek részt azok, akik hozzáférhettek a játékban részvevők
listájához.
3.5. Amennyiben
a fenti tiltások valamelyikét egy játékos megszegi, a következő büntetések
szabhatók ki rá (csapatára):
-
bűntető idő (a játék
teljesítési idejéhez adódik hozzá)
-
az adott játékból való
diszkvalifikáció
-
a játékos vagy csapat feketelistára
kerül (a játékos(ok) nem kapnak lehetőséget az a domainen való bejelentkezésre, előre megszabott ideig vagy
életfogytig)
-
a játékost vagy a
teljes csapatot SzibériábaJ száműzik életfogytig (https://siberia.en.cx)
4. A
Játék befejezése
4.1. A
játék akkor ér véget, ha az összes áldozatot likvidálták, vagy a Játékra szánt
idő lejárt.
4.2. Az
a vadász nyer, aki a legtöbb áldozatot áztatta el. Amennyiben több vadász
ugyanannyi áldozatot áztatott el, akkor az utolsó likvidálás ideje a döntő.
5. Díjazás
5.1. A
Játék Fődíját az a Városi Vadász kapja, aki a legtöbb áldozatot áztatta el,
vagy utolsóként SZÁRAZON maradt.
5.2. A
Fődíjat azon pénzbeli és tárgybeli ajándékok halmaza képezi, amelyeket a játék
szervezője állapít meg.
5.3. A
standard Fődíj a Játékban résztvevők nevezési díjának bizonyos százaléka.
5.4. A
Fődíj nagysága játékról játékra változhat, annak függvényében, hogy a játék
szervezői hogy döntenek.
5.5.
Bizonyos esetekben a Fődíjhoz más díjak is társulnak, a játék Partnereinek és
támogatóinak jóvoltából.
5.6.
Bizonyos esetekben vándordíj is létrehozható.
6. Pontszámítási rendszer
6.1. A
pontok általános elosztásának táblázata:
A TOP
10-ben betöltött hely
|
Egyéni
játék
|
1
|
20 pont
|
2
|
9 pont
|
3
|
8 pont
|
4
|
7 pont
|
5
|
6 pont
|
6
|
5 pont
|
7
|
4 pont
|
8
|
3 pont
|
9
|
2 pont
|
10
|
1 pont
|
7. A
WETWARS Helyi Szabályai
7.1. A
Domain tulajdonosának jogában áll új szabályokat, tiltásokat és korlátozásokat
bevezetni a tulajdonában álló domainen. Az adott
módosítások nem mondhatnak ellent az Általános Szabályzat rendelkezéseinek.